Tarinat ja julkaisut Eri reittejä 22.03.2022 Ti-dii! Pelimusiikin muisteleminen nostaa mieleen lapsuuden kultamaan, hoitaa masennusta ja pelastaa jopa henkiä Eri reittejä -juttusarja Eri reittejä -jutut kutsuvat sinut mukaan poluille, joita tutkijat kulkevat tiedettä tehdessään. Sarjassa vaihtuvat kirjoittajat paneutuvat Koneen Säätiön rahoittamiin tutkimushankkeisiin. Sarjaa tuottaa Tuomo Tamminen, ja sitä kustantaa Koneen Säätiö. Avainsanat musiikki, Nostalgia, Pelit Jaa: Piipityksen ja pikseleiden kyllästämä nostalgia jyrää kypsään ikään varttuneiden digitaalisten pelien maailmassa. Pelaamisen henkilökohtaiset ja yksityiset merkitykset ovat yllättäneet monitieteisen tutkijaryhmän. Teksti: Jantso JokelinKuvat: Viivi Prokofjev Jokeripokerin tuplausääni huoltoaseman lehtihyllyjen lomassa, rallisimulaattorien kakofoninen häly pimeässä Pelikaani-pelihallissa tai Bubble Bobble -tietokonepelin kuolematon teema parhaan kaverin parvisängyn alla. Monella meistä on vähintään jonkinlainen kokemus pelimusiikista, jos ei aivan viime vuosilta niin vähintään lapsuuden hämäristä. Muistin kaiveleminen saattaa aiheuttaa voimakkaankin tunnereaktion. Hetkessä pelimusiikki tuntuu täyttävän koko mielen, ja sielun silmissä siintää täydellinen päivä vuosikymmenten takaa. Vuoden 2020 alussa alkanut kolmivuotinen Pelimusiikkiin kiinnittyneet maailmat -hanke tutkii digitaalisten pelien kokemista ja merkityksiä vaalittujen musiikkimuistojen kautta. Monitieteellisessä tutkimuksessa selvitetään, millaisia merkityksiä ihmiset antavat pelien äänimaailmoille ja miten he kuvailevat omia muistojaan niistä. Häkellyttävimmillään voidaan puhua jopa elämän mullistaneista tai pelastaneista hetkistä. Pelimuistot elävät kielessä Tietokonepelien musiikkia ei ole tutkittu kovin paljon edes pelitutkimuksen piirissä. Oman lisänsä tutkimukseen tuo vielä muistojen ja niiden sanallistamisen ulottuvuus. Ryhmään kuuluvat tutkijat Kai Tuuri, Oskari Koskela, Jukka Vahlo ja Heli Tissari tulevat saman aiheen äärelle erilaisista taustoista: musiikintutkimuksen, folkloristiikan, pelitutkimuksen ja kielitieteen aloilta. ”Meillä on kuitenkin jaettu näkemys siitä, että ihmisen kognitio tai mieli on kehollistunut, eli että muodostamme tietoa, havaintoja ja kieltä aistikokemusten pohjalta. Tämä seikka avaa meille ymmärryksen solmuja yleensä aika hyvin”, Kai Tuuri kertoo. ”Tutkimuksemme on monimenetelmäistä, eli tutkimme pelimusiikkikokemuksia yhdistämällä laadullisia havaintoja ja teoreettisia näkökulmia kyselyaineistojen tilastoanalyysiin. Tällä tavoin avaamme sitä, miten pelimusiikkikokemukset jäsentyvät pelaamisessa ja sen ulkopuolella osaksi arkista elämää ja sen merkityksiä”, Jukka Vahlo jatkaa. Ihmismieli on tunnetusti abstrakti, ailahtelevainen ja ahtaita määritelmiä pakeneva. Pelimusiikkimuistojen tutkijat etsivät kielellisiä keinoja, joilla ihmiset tuovat kehollisia ja kognitiivisia kokemuksia jaettaviksi ja ymmärrettäviksi. Yksinkertaisemmin ilmaistuna voisi puhua muistoihin liittyvästä itseilmaisusta. Pelien ja musiikin ohella tarkastelun keskiössä onkin kieli. ”Tämä on lähtenyt musiikkihankkeena, mutta kieltähän me tässä oikeastaan enemmän tutkimme, pelaajien tarinoita omista muistoistaan, eli sitä, miten ihmiset sanallistavat näitä kokemuksiaan pelimusiikin parissa”, Tuuri sanoo. Näkökulmasta johtuen tutkimukseen haluttiin mukaan kielitieteilijä. Hankkeeseen löydettiin Heli Tissari, joka on erikoistunut tunteiden metaforien tutkimukseen. Keskeiseksi avainsanaksi tutkimuksessa nouseekin käsitemetafora. Jos esimerkiksi rakkautta kuvataan roihuavana tulena, kyseessä on käsitemetafora. ”Meidän aineistostamme yhdeksi esimerkiksi voisi nostaa vaikkapa nostalgiapommin, jollaisena itselle tärkeää pelimusiikkia tarinoissa kuvailtiin. Nostalgian kokemus rinnastettiin siis pommin räjähtävyyteen”, Tissari sanoo. ”Käsitemetaforat eivät kuitenkaan ole mielivaltaisia vaan ne kuvaavat tapoja, joilla vaikkapa musiikin kaltainen abstrakti ja moniulotteinen asia ymmärretään”, jatkaa Oskari Koskela. Tutkimuksen tähänastinen aineisto muodostuu kahden erilaisen keruun vastauksista. Toisessa kerättiin vapaamuotoisia tarinoita itselle erityisen rakkaista pelimusiikkimuistoista. Vastauksia tuli noin 180 kappaletta. Toinen keruu toteutettiin kyselylomakkeella, jossa haettiin yleisemmin vastauksia siihen, millainen pelimusiikki tekee vaikutuksen ihmisiin. Tähän kyselyyn tutkijat saivat vastauksia lähemmäs 800. Molemmissa aineistoissa vastaajia oli useista sukupuolista ja erilaisista pelitaustoista. Vastaajien keski-ikä asettui noin 30 vuoden tienoille. Suurin yllätys tutkijoille oli se, kuinka erilaisia kahden kyselyn vastaukset olivat. Parhaiten kolahtavaa pelimusiikkia kartoittavassa kyselytutkimuksessa valtaosa peleistä oli melko uusia: pelaajat kertoivat nauttineensa erityisesti Skyrimin (2011), Nier: Automatan (2017) ja Final Fantasy VII:n (1997) kaltaisten fantasia- ja tieteispelien orkestraalisista pelimusiikeista. Tärkeimmissä pelimusiikkimuistoissa sen sijaan vaalittiin etupäässä vuosikymmeniä vanhoja, Commandon (1985) ja Megamanin (1987) kaltaisia pelejä. ”Varhaisten pelikokemusten hetket korostuivat ihmisten rakkaimmissa pelimuistoissa. Niissä luotiin usein skenaarioita tai tarinaa esimerkiksi tietystä huoneesta tai paikasta, jossa pelaaminen on tapahtunut. Niissä oli yksityiskohtaista kuvailua siitä, kuinka ulkona sataa ja pelataan isän työhuoneessa, eli palattiin hetkiin, jollaisina pelejä tietyn ikäisenä yleensä pelattiin”, Tuuri sanoo. ”Eri ikäisillä oli tietysti erilaisia kokemuksia. Etenkin vanhojen laitteiden äänten on aika helppo ymmärtää liittyvän kokijan ikään.” Musiikkimuistoissa oli myös huumoria, onomatopoeettisia ilmaisuja ja erilaisia yrityksiä kuvailla pelien ääniä. ”C-64:n pelissä Bruce Lee on tarttuva teemabiisi. Sitä tuli laulettua porukassa monesti, kun peli vihdoin suvaitsi latautua. Sanat mukailivat melodiaa seuraavaan tyyliin: Tiidii diidii tiidii diidii Bruucee Lee. Bruucee Lee. Shala lala laalaa, shala lala laalaa shanianianiani… ja sillä tavalla eteenpäin. Itämainen tunnelma vallitsi pelipöydän ääressä, kun Ninja, Sumo ja itse Bruce pätkähtivät matkateeveen ruudulle.”(Mies, 43) Ääni palkitsi jo pelipioneeri Pongissa Elektronisten pelien esihistorian voi paikallistaa jo 1900-luvun alussa yleistyneisiin pelihalleihin, niin kutsuttuihin penny arcadeihin, joissa pelattiin kolikoilla toimivia fortunan ja flippereiden kaltaisia mekaanisia pelejä. Vaikka peleissä ei aluksi ollut edes sähköä, alkukantaisimpiinkin kojeisiin koettiin tarpeelliseksi asentaa erilaisia kelloja, kieliä ja muita kilistimiä tuottamaan ääntä. Jo varhaisissa pelihalleissa toteutui näin pelimusiikille erityinen ominaisuus, äänen kiinteä suhde toimintaan. Äänet toimivat eräänlaisina palkintoina, joita pelaaja sai erilaisista suorituksista. Samalla kuuntelijasta tuli aktiivinen äänen tuottaja. Ääni muodostui tärkeäksi elementiksi myös varhaisissa videopelikonsoleissa. Yksinkertaiset piippausäänet saatiin mukaan jo maailman ensimmäiseen kaupallisesti merkittävään videopeliin Pongiin (1972). Juuri nuo pienet äänimerkit tuntuvat ratkaisevilta alkeellisen pöytätennissimulaation hauskuuden ja pelattavuuden kannalta vielä viisi vuosikymmentä myöhemmin. Ne tuovat pallolle painon ja koko pelille dramatiikan. Videopelien ääniefekteihin ja musiikkeihin ei voikaan suhtautua toisarvoisina seikkoina suhteessa muihin pelimekaanisiin hienouksiin. Ääni saattaa kannatella pelikokemusta ja iskostua osaksi muistoja jopa visuaalisia ja teknisiä ratkaisuja tehokkaammin. ”Pelimusiikki on ehkä merkittävin tekijä, miksi pelit ovat ylipäätään muodostuneet elämäni varrella niin rakkaiksi. Siinä määrin rakkaiksi kuin vain elottomat materian kappaleet tai bitit voivat olla.”(Mies, 33) Kai Tuuri puhuu elokuvatutkimuksessakin tunnetusta synkreesistä, äänen ja kuvan aiheuttamasta yhtenäisestä kokemuksesta. Myös videopeleissä äänestä tulee erottamaton osa esimerkiksi juoksemista tai avaruusaluksen lentoa. ”Ääni tekee kokemuksen paljon toiminnallisemmaksi. Ensimmäiset videopelit olivat niin abstrakteja, etteivät ne tuoneet mieleen mitään kovin konkreettisia asioita. Vaikka äänet olivat alkeellisia, ne toivat visuaalisen kokemuksen lähemmäs pelaajaa.” Yksi mieleenpainuvimmista pelikokemuksista Tuurille itselleen on ollut Commodore 64:n Zoids (1986), joka oli ”pelinä huono ja lähes mahdottoman vaikea”. ”On jopa hankala sanoa, mitä siinä tapahtui, aika paljon jäi omasta mielikuvituksesta kiinni. Rob Hubbardin paatoksellisen ja sinfoniallisen musiikin takia senkin pelin äärellä halusi kuitenkin nuorena viettää aikaa.” Pelimusiikin tutkijoille on jäänyt omasta pelihistoriasta mieleen myös hyvin pieniä ja vaatimattomia ääniä. ”Dungeon Masterissa (1987) ei ollut edes musiikkia vaan pelkkiä ääniefektejä, ähkäisyjä ja kuolonkiljahduksia ynnä muuta. Silti pelin äänet ovat juurtuneet lapsuudesta ehkä syvimmin mieleeni. En edes uskaltanut pelata sitä itse, vaan katsoin vierestä, kun veli kavereineen pelasi sitä”, folkloristitaustainen pelitutkija Jukka Vahlo sanoo. ”Pelien varhaisina aikoina kenellekään tuskin tuli mieleenkään pelata pelejä ilman ääniä. Muistan, että niissä oli aina äänet päällä. Nyt on pitkälti eri tilanne, erityisesti mobiilipelien kohdalla.” Kuvitus: Viivi Prokofjev Tony Hawk tutustutti maalaislapsen skeittipunkiin Pelimusiikin kirjo on kasvanut ajan saatossa niin moninaiseksi, että on mahdotonta puhua enää yhdestä genrestä. Etenkin varhaisista 1970–1980-luvun peleistä tuttu piipittävä chiptune-musiikki lukeutuu luontevasti elektroniseksi musiikiksi, mutta sen rinnalle on tullut yhä enemmän suurille orkestereille ja kuoroille sävellettyjä, klassista ja elokuvamusiikkia läheneviä genrejä. Toisaalta nykypeleissä voi soida yhtä hyvin myös keskiaikainen soitinyhtye (The Witcher 3), hevikitara (Doom) tai countryhenkinen huuliharppu ja banjo (Red Dead Redemption II). Grand Theft Auto -toimintapelisarjassa sekä Tony Hawk -skeittipeleissä ääniraidalla kuullaan kaupallisten pop-, rap- ja rock-artistien kappaleita. ”Keräämissämme tarinoissa mainittiin Tony Hawk muutamiakin kertoja. Eräässä muistelossa kuvailtiin omaa lapsuutta maaseudulla, jossa ei ollut minkäänlaista muuta mahdollisuutta törmätä kalifornialaiseen skeittipunkiin kuin tämä videopeli. Skeittaamiseen liittyvä kulttuurinen oppiminen oli siis tapahtunut pelaamisen kautta”, Tuuri kertoo. Toistaiseksi tärkeimpiä tutkijoiden tekemiä huomioita on se, kuinka henkilökohtaisia ja vaihtelevia rakkaat musiikit ovat. Eniten yksittäisiä mainintoja keränneet pelit, kuten Final Fantasy VII ja Skyrim jäivät lopulta kokonaisuudessa suhteellisen harvinaisiksi. Enemmistö kaikista lähes 750:stä uniikista pelinimikkeestä mainittiin vain kerran tai pari. Kansansuosikkien rinnalla mainituksi tuli sellaisiakin kuriositeetteja kuin Commodore 64:llä julkaistu Tikkurila-maalivalmistajan mainospeli Painterboy (1986). Merkittävänä voinee pitää sitäkin, että enemmistöllä pelimusiikki on jäänyt elämään myös pelaamisesta irrallisina kokemuksina. Pelikone on saatettu käynnistää ja jättää itsekseen päälle vain siksi, että pääsisi kuulemaan musiikkia. Innokkaimmat ovat päätyneet soittoharrastuksen pariin tai jopa säveltämään omaa musiikkia pelien ansiosta. ”Pelimusiikkia myös nauhoitettiin television kaiuttimen kautta kasetille ja kuunneltiin myöhemmin. Yli 90 prosenttia kyselyn vastaajista oli tehnyt erilaisia pelimusiikkiin liittyviä aktiviteetteja myös pelitilanteen ulkopuolella. Pelit ovat limittyneet näin osaksi arkea”, Vahlo sanoo. Muistot räiskyvät nostalgiaa Digitaalisten pelien kaupallinen historia käynnistyi 1970-luvun alussa. Kulttuurin muotona videopelit ovat edelleen niin uusi, että vanhimmatkin niiden parissa lapsuutensa viettäneet sukupolvet ovat tuskin eläkeiässä. Samaan aikaan ala on kuitenkin sen verran vanha, että pelien historiasta voi erottaa selkeästi erilaisia tyylikausia. Jo pelkät koneiden mallinumerot herättelevät monelle henkiin kokonaisia epookkeja. Yksi muistaa Atari 2600 -ajan, toinen 8-bittisen Nintendon ja kolmas PlayStation 3:n valtakauden. Pelimusiikin muisteloissa on nähtävissä myös vahvaa jakoa entisaikojen ja ”nykyaikakauden” peleihin. Molemmat aikakaudet ovat olleet pelaajille merkityksellisiä, mutta etenkin 1980–90-lukujen pelit ja äänet edustavat monelle kaihomielisen romanttisesti muisteltua kadonnutta aikaa. ”Itselle pelimusiikki edustaa suuressa osin nostalgiaa. Kuuntelen paljon vanhaa pelimusiikkia alkuperäisten, mutta myös remixien muodossa (esim. YouTubesta). En niinkään mene muistoissani tiettyyn hetkeen kuullessani esim. vanhoja 8-bittisiä klassikoita, vaan tunne on yleisempi, paluu tuttuun ja turvalliseen lapsuuteen, yksinkertaisempaan aikaan, vailla huolia. Se aiheuttaa mukavan turvallisen, mutta samalla eufoorisen olotilan.”(Mies, 38) Kyselyihin vastanneiden tarinat suorastaan räiskyvät nostalgiaa, Kai Tuuri muotoilee. ”Niissä on vahva omaelämäkerrallisuuden painotus, olivat ne sitten lyhyen episodimaisia tai pidempiä tarinallisia kuvauksia. Ne ovat tarinoita itsestä ja nimenomaan eräänlaiselta kulta-ajalta.” Muistoissa menneiden vuosikymmenten videopelimusiikit nousevat edustamaan lapsuuden vapautta ja seikkailua. Musiikki vie muistot lapsuudenkotien ja peliluolien kuvauksiin: harmaata päivää piristävään kuvaputkitelevision loimuun ja hartaaseen keskittymisen hetkeen siskon, veljen tai kaverin kanssa. Vaikka osalla aikaan on liittynyt myös vähemmän kultaisia muistoja, kuten koulukiusaamista, pelaaminen on saattanut auttaa vaikeiden aikojen yli. ”Myöhemmin kaverini alkoivat kuitenkin syrjiä minua koulussa yläasteella, koska olin erilainen ja minulle oli puhjennut fyysinen sairaus. En pärjännyt koulussa. Aloin pelata Kingdom Hearts -peliä (PlayStation 2), jonka tarina ja musiikit avasivat minulle ymmärryksen ihmisen psykologiasta sekä mahdollisista syistä siihen, miksi minua koulussa kiusattiin. Kingdom Heartsin tarina kertoi ihmisen sisäisestä pimeydestä, joka johti toisen ihmisen huonoon oloon. Kingdom Hearts -pelisarjan musiikit vaikuttivat minuun niin suuresti, että aloin itse säveltää musiikkeja. Pelit ovat minulle terapeuttisia aikuisiälläkin: jos videopelejä ei olisi, en eläisi.”(Nainen, 30) Koneisiin kadonneet mantereet Nostalgia-sana keksittiin 1600-luvun lopulla tarkoittamaan koti-ikävän tunteesta aiheutuvaa psykofyysistä sairautta. Vuosisatojen kuluessa nostalgia alettiin ymmärtää ennemminkin menneeseen aikaan kohdistuvaksi kaipuuksi ja haaveiluksi. Nostalgiaa kokeva ihminen haluaa käydä uudelleen menneessä ajassa kuin se olisi paikka, johon voi yhä matkustaa, politiikan tutkija Antto Vihma kirjoittaa uutuuskirjassaan Nostalgia – Teoria ja käytäntö (Teos 2021). Sanan vanha merkitys fyysiseen paikkaan kohdistuvasta ikävöinnistä saattaa olla hyödyllinen myös videopelimuistoista puhuttaessa. Digitaaliset pelit äänimaailmoineen ovat muuttuneet symboleiksi paitsi menneelle ajalle myös kokonaisille kadotetuille mantereille. Pölyiset koneet kätkevät sisäänsä digitaalisia paikkoja, eräänlaisia käskyillä esiin manattavia kangastuksia, jotka koetaan pelihetkellä todellisiksi. Nykyisille sukupolville ne voivat muodostua voimakkaammiksi menneisyyden ja muistin kannattelijoiksi kuin vaikkapa fyysiset valokuva-albumit isovanhemmillemme. ”Pelin alkuruutu [Gabriel Knight III], jossa ko. musiikki soi, on itsessään kuva sateisesta illasta jos oikein muistan, mutta rinnastan sen myös oikean elämän sateisiin iltoihin. Voin nähdä päässäni silloisen huoneeni (asuin silloin vielä kotona), pöydän jossa on pelitietokoneen monitori ja kaksi oudosti sijoitettua kaiutintani ja ikkunan takaa sateisen kelin. Elettiin 90-luvun loppua, ja elämässänikin tuntui niinkuin joku vaihe olisi päättymässä. Nyt kun muistelen sitä musiikkia (ihan muistista, en soita sitä nyt), niin nämä mielikuvat joita se herättää, ovat yhtä melankolisia kuin itse musiikki.”(Mies, 41) Nostalgisuus yhdistyy nykyään videopeleihin paitsi muisteloissa, myös mediassa ja peleissä itsessään. Retrotyylisiä pelejä, vanhojen pelien restauroituja versioita ja pelihistoriasta ammentavia oheistuotteita julkaistaan runsaasti. Nintendon, Segan ja Commodore 64:n kaltaisista koneista tehdään uusiin televisioihin sopivia miniversioita, eräänlaisia nostalgiakapseleita aikuisiksi kasvaneille niukkojen bittien ajan lapsille. Mortal Kombat, Doom, Sonic The Hedgehog ja moni muu klassikkopeli on viime vuosina myös filmatisoitu. Omana lukunaan pelinostalgiasta voidaan mainita myös ”negatiivinen nostalgia”, joka keskittyy huonojen pelikokemusten muisteluun ja uudelleenelämiseen. Esimerkiksi Angry Video Game Nerd -videoiden huima suosio YouTubessa kertoo siitä, että myös negatiiviset pelimuistot voivat pysyä vaalittavina silkan tunnistettavuutensa vuoksi. Tämän hetken 30–40-vuotiaat ovat erityisen haavoittuvassa tilassa ja alttiita ostamaan takaisin sirpaleen nuoruutensa huumaa. Super Marion ja Zeldan kaltaiset pelit ovat olleet meille niin voimakkaita varhaisvuosien kokemuksia, että niiden tunnusmusiikkien kuuleminen nyt saattaa alkaa vaistomaisesti itkettämään, kuten teatteriohjaaja Lauri Maijala kuvaa Suu puhtaaksi -podcastissa. Maijala kuvaa pelejä elämänsä suurimmiksi taidekokemuksiksi ja vanhoihin pelimaailmoihin imeytymistä terveeksi nostalgiaksi, ”pehmytkudokseksi”, jota kohti kovassa ja julmassa maailmassa kannattaa välillä suunnata. Ainoa tatuointi, jonka teatteriohjaaja on koskaan harkinnut ottavansa, olisi jokin videopeliin liittyvä symboli. ”Se voisi muistuttaa, kun on ahdistava hetki, että Lauri, on tämmönen maailma, tää on ihana, ja täällä sä pystyt hallitsemaan ympäristöä ja itseäsi täydellisesti”, Maijala kertoo podcastissa. Kuvitus: Viivi Prokofjev Onko pelimusiikilla itsenäinen elämä? Nykyään digitaaliset pelit ovat populaarikulttuurin valtavirtaa. Silti niiden kulutusta leimaa yhä tietynlainen yksityisyyden ja subjektiivisuuden elementti. Oletusarvoisesti peliä on pelattava itse ja yleensä vieläpä runsaasti, jotta sen maailmaan syntyy läheinen suhde. Jokainen pelaaja ja pelikerta on hieman erilainen, ja oma toiminta vaikuttaa jatkuvasti siihen, millaisia maailmoja pelaaja löytää ja mitä ääniä kuulee. Juuri musiikki onkin omiaan paljastamaan jotakin yleisempää tämän intiimin kultin luonteesta. Siinä missä populaarimusiikki ja klassinen soivat säännöllisesti tavarataloissa, radioissa, elokuvissa, televisiosarjoissa, hisseissä ja mainosvideoissa, yhtä rakkaudella sävelletylle ja tulkitulle pelimusiikille on hankala altistua pelien ulkopuolella. Nykyään pelimusiikkia esitetään konserttisaleissa suurten orkesterien voimin. Niidenkin pariin tosin päätynee enimmäkseen videopeleihin valmiiksi vihkiytyneitä kuulijoita, mutta ainakin kulttuuriin vannoutuneille konsertit ovat alkaneet tarjota suuria elämyksiä. ”Yksi elämäni kohokohtia on ollut vuonna 2016 järjestetty Melodies of Lifestream -pianokonsertti Helsingissä. Matkustimme ystävieni kanssa monta tuntia päästäksemme paikalle. Nobuo Uematsun legendaaristen sävellysten tulkitsijana toimi silloin 21-vuotias hollantilainen pianovirtuoosi Ramon van Engelenhoven. Kokonainen konsertti omistettu lempipelini musiikille! Olin haltioissani ihan vain päästyämme istumapaikoillemme, ja konsertin alettua tunnevyöry vain kasvoi. Vaikka jo silloin pidin meikkitaiteesta, en voinut laittaa mitään, koska tiesin itkeväni.”(Muu, 23) Erilaisista aikakausistaan huolimatta digitaaliset pelit ovat yhä verrattain nuori ilmiö. Tuuri uskookin, että pelimusiikki on vasta normalisoitumassa luontevaksi osaksi populaarikulttuuria. ”Ensimmäiset vuosikymmenet musiikki oli olennaisesti kiinni laitteissa, ja pelimusiikin ’jakelusta’ vastasivat vain pelit. Vasta viime aikoina pelimusiikki on eriytynyt pelaamisesta irralliseksi ilmiöksi. Tässä eriytymisessä paljon puhuttava kysymys onkin, onko se enää samaa musiikkia, jos se erotetaan pelaamisen aktiviteetista. Jos menee konserttiin kuuntelemaan pelimusiikkia, missä määrin pelikokemusta läpieletään siinä tilanteessa?” Ainakin loppuunmyydyt konsertit kertovat pelaamisen ja pelimusiikin arvostuksen noususta, sekä siitä, että itselle rakasta pelikokemusta halutaan jatkaa musiikin parissa. Kenties pelimusiikin ovet ovat avautumassa myös pelaajayhteisöä laajemmalle yleisölle eri tavalla kuin koskaan aikaisemmin. Artikkelin pelimuistoja käsittelevät lainaukset ovat työryhmän kokoamasta kirjoitusaineistosta. Lähde: Tuuri, Kai (Jyväskylän yliopisto), Koskela, Oskari (Jyväskylän yliopisto), Tissari, Heli (Helsingin yliopisto) & Vahlo, Jukka (Jyväskylän yliopisto): Suomalaisten pelimusiikkimuistot -kirjoitusaineisto 2020 [sähköinen tietoaineisto]. Versio 1.0 (2021-05-28). Yhteiskuntatieteellinen tietoarkisto [jakaja]. http://urn.fi/urn:nbn:fi:fsd:T-FSD3473. Pelimusiikkiin kiinnittyneet maailmat -tutkimuksen etenemistä voi seurata hankkeen blogissa: https://gamemusicmemories.blogspot.com Filosofian tohtori Kai Tuuri toimii hankkeen vastuullisena tutkijana ja osa-aikaisena yliopistotutkijana Jyväskylän yliopistossa. Projektiin Tuuri tuo kokemustaan musiikin kuuntelukokemuksen ja ihminen–teknologia-vuorovaikutussuhteen tutkimisesta. Filosofian tohtori Jukka Vahlo toimii tutkijatohtorina Jyväskylän yliopistossa. Projektiin Vahlo tuo pelikokemuksen tutkimuksen näkökulmaa ja kyselytutkimuksiin liittyvää tilastotieteellistä menetelmäosaamista. Filosofian tohtori, englantilaisen filologian dosentti Heli Tissari työskentelee ma. yliopistonlehtorina Helsingin yliopistossa. Projektissa Tissarin rooli liittyy etenkin englannin- ja suomenkielisten käsitemetaforien analysointiin. Filosofian maisteri Oskari Koskela tekee musiikkitieteen väitöskirjaa Jyväskylän yliopistossa. Projektissa Koskelan rooli painottuu pelimusiikin esteettisen kokemuksen teoreettiseen kehitystyöhön. Anna palautetta pelimusiikkijutusta ja Eri reittejä -juttusarjasta Auta meitä tekemään Eri reiteistä parempi! Käytämme ajatuksiasi hyödyksi sarjan kehittämisessä. Ajatuksia tästä jutustaValitse sana tai sanoja, jotka kuvaavat parhaiten ajatuksiasi tästä jutusta.(Pakollinen) Tykkäsin En tykännyt Kiinnostava Tylsä Uutta tietoa Hyvin kirjoitettu Liian pitkä Mitä muita ajatuksia juttu sinussa herätti?Ajatuksia Eri reittejä -juttusarjastaOletko lukenut aiempia Eri reittejä -juttuja? Olen, useita juttuja Olen, yhden tai kaksi juttua En ole, mutta olen kuullut juttusarjasta En ole, tämä oli ensimmäinen vastaan tullut juttu Mitä mieltä olet Eri reittejä -juttusarjasta?Mistä aiheista haluaisit jatkossa kuulla lisää?CAPTCHA