Tarinat ja julkaisut Kaivolla-blogi 18.12.2025 Millaista on roolipelisuunnittelijan työ osana tutkimushanketta? TiTaRa-hankkeen roolipelisuunnittelija Kristel Nyberg valmistelee pöytää pelitestausta varten Ropeconissa 2025. Kuva: Mari-Liisa Varila Teksti: Kristel Nyberg Kristel Nyberg työskentelee Tieteen ja taikuuden rajamailla -hankkeessa pelisuunnittelijana. Avainsanat pelisuunittelu, roolipeli, Taide, taikuus, Tiede, tutkimus, ylirajainen yhteistyö Jaa: Kristel Nyberg kertoo, miten Tieteen ja taikuuden rajamailla -hankkeen pöytäroolipeli syntyy ja millaista on yhteistyö tutkijoiden kanssa. Roolipelisuunnittelijana tutkimushankkeessa Koneen Säätiön rahoittamassa Tieteen ja taikuuden rajamailla (TiTaRa) -hankkeessa työskentelee kolme tutkijaa, jotka tutkivat noitiin, astrologeihin ja alkemisteihin liittyviä tekstejä ja kielenkäyttöä esimodernissa Englannissa. Tieteellisten julkaisujen lisäksi hankkeeseen kuuluu taiteellinen osuus, hankkeen lopuksi julkaistava Tähtiin kirjoitettu -roolipeli. Kuinka pelisuunnittelija ja kirjailija solahtaa osaksi tieteellistä tutkimusryhmää? Mitä työhön kuuluu, ja millainen peli hankkeen tiimoilta oikeastaan on tekeillä? Kirjailijan työ on usein yksinäistä. Roolipelisuunnittelijana ihmiskontakteja on hieman enemmän, koska peli tarvitsee pelitestaajia – mutta siinäkin suurin osa työstä tapahtuu oman näppäimistön ääressä puurtaen. Lisäksi toimeentulo on epävarmaa: kotimaisen genrekirjallisuuden myynti on pientä, suomeksi kirjoitettujen itsenäisten indie-roolipelien vielä pienempää. Muutaman vuoden takainen pyyntö lähteä mukaan tutkijatyöryhmän hakemukseen kolmevuotista Tieteen ja taikuuden rajamailla -hanketta varten oli ilahduttava, ja Koneen Säätiön rahoitus lottovoitto. Tieteellisen ja taiteellisen työskentelyn yhdistäminen ei välttämättä ole helppoa. Taiteilijoiden taustat voivat olla hyvin monenlaiset ja akateemisen työympäristön konventiot vieraat. Taiteellisessa työskentelyssä taustamateriaalia muokataan ja tulkitaan. Tutkijat puolestaan pyrkivät tarkkuuteen, ja tulkinnoissa ja johtopäätöksissä täytyy usein olla varovainen. Ei ole ihme, jos erilaiset taustat ja työskentelytavat aiheuttavat kommunikaatio-ongelmia. TiTaRa-hankkeen kolme tutkijaa (Sara Norja, Ida Meerto ja Mari-Liisa Varila) työskentelevät englannin kielen, tekstien ja käsikirjoitusten parissa. Hanke rajautuu selkeästi maantieteellisesti alueelle, jolla tekstejä on kirjoitettu ja levitetty. Englannissa on käytetty kansankieltä latinan rinnalla pitkään – satoja vuosia ennen reformaatiota – kun esimerkiksi suomen kirjakieli on käytännössä syntynyt vasta 1500-luvulla. Ajallisesti hanke puolestaan liikkuu pääasiassa noin 900–1500-luvuilla eli keskiajalla ja uuden ajan alussa. Minun tehtäväni taiteilijana on ollut tutustua hankkeen teemoihin ja suunnitella roolipeli, jonka avulla pelaajat pääsevät hetkeksi kurkistamaan yhteisöjen elämään vieraassa ajassa ja paikassa. Kun liityin osaksi tutkimushanketta, minulla oli puolellani se etu, että olen kaukaisessa menneisyydessä ennen kirjailijanuraani itse työskennellyt muutaman vuoden tutkijana. Vaikka vierailuni akateemisessa työympäristössä oli lyhyt, se on selvästi jättänyt jälkensä. Erityisen hyödyllistä on se, että olin Uuden testamentin eksegeetti – eli olen tutkinut historiallisia tekstejä ja kielenkäyttöä sekä aikakauden historiallista ympäristöä. En ollut käsikirjoitustutkija, ja käsittelemieni tekstien kieli sekä maantieteellinen ja ajallinen rajaus olivat tietenkin hyvin erilaisia kuin tässä hankkeessa. Yhteistä taustaa ja samoja metodeja on kuitenkin niin paljon, että tuntui siltä, että puhun heti samaa kieltä TiTaRa:n tutkijoiden kanssa. Keskustelua kampuksella ja etänä Kolmevuotisessa hankkeessa meillä kaikilla neljällä on ollut hieman erilaiset apurahakaudet, joten ”virallisesti” olemme olleet työssä hankkeen leivissä osin lomittain ja eri aikoina. Olemme kuitenkin pitäneet tiiviisti yhteyttä aivan hankkeen alusta alkaen. Työskentelemme kolmessa eri kaupungissa, mutta joka toinen viikko pidämme hankepalaverin Zoomin välityksellä. Lisäksi meillä on tekstipohjaiseen viestintään yhteinen Discord-palvelin, jonka kautta kaikki jäsenet voi tavoittaa tarvittaessa palaverien välillä. Tekstipohjainen palvelin toimii myös hankkeen yhteisenä kahvihuoneena – yksinäistä asiantuntijatyötä tekevät tietävät varmasti, miten valtavan suuri merkitys on sillä, että on olemassa tila, jossa voi vaihtaa ajatuksia kollegoiden kanssa. Jokaiseen kevääseen ja syksyyn on liittynyt lisäksi vähintään yksi kasvokkainen tapaaminen Turun yliopiston kampuksella. Oma apurahakauteni on meneillään vasta nyt, kun hankkeessa eletään viimeistä kokonaista vuotta. Tähtiin kirjoitettu -roolipelin on tarkoitus ilmestyä hankkeen päätteeksi keväällä 2026. Tunnen kuitenkin työskentelytapani ja prosessini, ja tiesin jo hakemusvaiheessa, että peli ei synny vuodessa, enkä pysty tekemään luovaa työtä perinteisenä kokopäivätyönä kahdeksasta neljään. Olen siis ollut erittäin kiitollinen siitä, että hankkeessa on ollut luontevaa olla koko ajan läsnä omasta apurahastatuksesta huolimatta, sillä se on mahdollistanut tarvitsemani hitaan ajatustyön. Pelin konsepti on ollut olemassa jo pitkään, ja olen ehtinyt mielessäni pyöritellä erilaisia näkökulmia ja mahdollisuuksia ennen kuin tuli kirjoitustyön aika. Tähtiin kirjoitettu: TiTaRa-hankkeen roolipeli syntyy Mitä sitten ihan käytännössä teen TiTaRa-hankkeessa? Mikä on roolipelisuunnittelijan työnkuva? Kun olemme esitelleet hanketta eri paikoissa, olemme huomanneet, että roolipeli on monelle vieras konsepti. Osa ajattelee, että tekeillä on lautapeli, ja jotkut puolestaan kysyvät, että eikö roolivaatteiden ja tarvikkeiden hankkiminen ole vaikeaa. On myös ihmisiä, jotka ajattelevat, että roolipeli tarkoittaa tietokoneroolipeliä. Tähtiin kirjoitettu on pöytäroolipeli. Peliä pelataan pienessä, 4–6 hengen ryhmässä pöydän ääressä. Pelivälineinä ovat nopat sekä kynät ja hahmojen ominaisuuksia kuvaavat pelikirjat eli hahmolomakkeet. Itse peli on käytännössä kaikkien pelaajien välinen keskustelu, jota pelisäännöt ja nopanheittojen tulokset ohjaavat. Fyysisenä esineenä pöytäroolipeli on yleensä kirja, joka sisältää pelisäännöt, ohjeet hahmojen luomiseen sekä tietoa pelin maailmasta. Pöytäroolipelissä yksi ryhmän jäsen ottaa tyypillisesti vastuulleen pelinjohtajan roolin, eli voisi sanoa, että hän fasilitoi keskustelua. Tähtiin kirjoitettu toimii tarvittaessa myös ilman pelinjohtajaa, kaikkien pelaajien yhteistyön turvin. Ajatuksena on, että esimerkiksi historianopettaja voisi antaa oppilaiden pienryhmille peliasetelman, ja peli onnistuisi ryhmissä ilman jatkuvaa ohjausta. Pelaajat pelaavat yhteistä keskushahmoa – noitaa, astrologia tai alkemistia – sekä häntä ympäröivää yhteisöä. Peliasetelmat ovat todellisiin historiallisiin tapauksiin perustuvia lyhyitä kuvauksia tilanteesta, jossa keskushahmon ja yhteisön välillä on jonkinlainen konflikti. Pelissä selvitetään ensin, mitä yhteisön eri jäsenet ovat tehneet, jotta asetelman tilanteeseen on päädytty. Sen jälkeen katsotaan, mitä konfliktitilanteessa tapahtuu, ja kuinka keskushahmolle käy. Pelin jälkeen pelaajat voivat tarkistaa, mitä esikuvana olleessa historiallisessa tilanteessa oikeasti tapahtui. Suurin osa työstäni hankkeessa koostuu siis käytännössä kirjan kirjoittamisesta. Roolipeli on kirjallisuuden lajityyppinä epätavallinen ja vaikeasti luokiteltava. Pelin maailmaa kuvaillaan usein tietokirjan tapaan, kun taas pelin hahmotyypit, säännöt ja muut käytännön yksityiskohdat vaativat pelisuunnittelua. Tähtiin kirjoitetussa maailmakuvaus kertoo todellisesta historiasta. Millainen oli keskiajan Englanti? Keitä astrologit, alkemistit ja noidat oikeasti olivat? Historiallinen taustatieto pitää muotoilla niin, että kuvaukset ovat parhaan käsityksemme mukaan totuudenmukaisia. Toisaalta materiaali täytyy jäsentää niin, että pelaajien ei tarvitse lukea kymmeniä tai satoja sivuja yleistajuista Englannin keskiajan historiaa voidakseen pelata parin tunnin mittaisen roolipelisession. Kun kirjoitan, pyrin tiiviiseen mutta selkeään ilmaisuun – ihannetilanteessa peli sopisi itsenäisesti pelattavaksi esimerkiksi pienryhmälle yhdeksäsluokkalaisia tai lukiolaisia. Taustamateriaalien kirjoittaminen on jatkuvaa tasapainottelua sen suhteen, mikä on tarpeeksi mutta ei liikaa tietoa. Jokaisen peliasetelman yhteydessä kerrotaan, mitä osia taustamateriaalista on tärkeintä lukea: jos peli sijoittuu maalaiskylään, ei pelaajien tarvitse lukea siitä, millaista elämä oli hovissa. Sama tiiviys ja selkeys on tavoitteena pelin säännöissä. Pelisuunnittelussa on tärkeää miettiä, mitä pelissä on tarkoitus pelata. Se, millaisia hahmotyyppejä on tarjolla, mitä ominaisuuksia hahmoilla on ja mitä säännöt ja esimerkit kertovat hahmojen toiminnasta rajaa pelin fokusta. Jos on tarkoitus tehdä peli, jossa hahmot voivat mielin määrin tutkia maailmaa, tarvitaan myös paljon erilaisia vaihtoehtoja – erilaisia taitoja ja mahdollisesti pelisääntöjä moniin eri tilanteisiin. Koska Tähtiin kirjoitetussa on tiukka fokus eli rajaus tiettyyn historialliseen aikakauteen ja tiettyihin tilanteisiin, se asettaa omat vaatimuksensa pelin käytännön suunnittelulle. Pelisääntöjen suunnittelussa ei onneksi tarvitse aina keksiä pyörää uudelleen. Itse käytän Powered by the Apocalypse (PbtA) -sääntöperhettä, joka sopii nimenomaan tiukan fokuksen peleihin. Perussäännöissä on yksinkertainen pohja, jota pelintekijä voi vapaasti muokata omaan roolipeliinsä sopivaksi. Tekeillä olevassa pelissä hahmonluonti perustuu erilaisiin yhteisön jäsenten arkkityyppeihin sekä monivalintakysymyksiin. Tarkoitus on, että pelaajien ei tarvitse käyttää kovin paljon aikaa miettiäkseen erilaisia yksityiskohtia siitä hahmosta, jota he aikovat pelata – arkkityypin pelikirja tarjoaa vaihtoehtoja, mutta hahmoa ei voi räätälöidä loputtomiin. Koska pelin keskiössä on jonkinlainen konflikti yhteisön ja yksilön välillä, ne toiminnot, joita hahmot voivat tehdä – ja joiden onnistumisesta heitetään noppaa – liittyvät siihen, haluavatko yhteisön jäsenet toimia keskushahmon puolesta vai tätä vastaan. Yhteisöllistä pelisuunnittelua Näin apurahakauden lopulla pelin perusrakenne on valmis ja tekstikin viimeistelyvaiheessa. Peliä testattiin onnistuneesti Ropeconissa kesällä 2025. Oli ilahduttavaa huomata, että peli toimi hyvin paitsi itse vedettynä myös muiden peluuttamana – kaksi TiTaRa-hankkeen tutkijoista pääsi tapahtumassa emännöimään omia pelipöytiään. Testien perusteella tein peliin pieniä muokkauksia. Nyt itse pelissä vain pelinjohtajan osio kaipaa isompaa työstämistä, sillä testit paljastivat, että tällaisen enemmän yhteisöön kuin yksilöihin keskittyvän pelin vetämiseen tarvitaan hieman erilaisia vinkkejä kuin olin etukäteen ajatellut. Minulla oli myös onni päästä työstämään pelin ohella julkaistavaa opettajan materiaalipakettia Puuhaiconissa. Puuhaicon oli syyskuussa 2025 ensimmäistä kertaa järjestetty pelintekijöiden työretriitti – toivottavasti siitä tulee perinne. Tapahtumassa oli tarjolla aikataulutettua työaikaa, sekä hiljaiseen että sosiaaliseen työskentelyyn sopivia työtiloja, ja toki myös vertaistukea muilta erilaisten pelintekoprojektien parissa puuhailevilta. Peli alkaa siis olla loppusuoralla, ja nyt on vuorossa tiivis yhteistyö taittaja ja kuvittaja Ninni Aallon kanssa sekä pelin materiaalien kääntäminen englanniksi. Julkaisujuhlallisuuksia päästään toivottavasti viettämään keväällä 2026 näytepelin muodossa! Mitä TiTaRa-hankkeesta sitten jää taiteilijalle käteen? Hankkeen alkaessa tieto tulossa olevasta vuosiapurahasta tuntui kaikista tärkeimmältä asialta – ja tietenkin taattu toimeentulo onkin kirjailijan työssä harvinaista herkkua. Se ei kuitenkaan ole merkityksellisin osa hanketyöskentelyä. Loppujen lopuksi tärkeintä on ollut osallisuuden kokemus. Olen päässyt osallistumaan hankkeen järjestämään symposiumiin ja luennoimaan Tieteen ja taikuuden rajamailla -kurssilla. Kirjoittamani artikkeli julkaistiin roolipelitutkimuksen alan kirjassa, ja olen saanut puhua tekemästäni työstä tapahtumissa ja paneelikeskusteluissa. Meillä on ollut kokouksia, työskentelypäivä, kahvipöytäkeskusteluja ja virkistystoimintaa. Toisin sanoen olen siis kuluneiden kahden ja puolen vuoden aikana saanut nauttia siitä, että minulla on työyhteisö. Se, jos jokin, on merkityksellistä.